.Il termine “litofania” deriva dal greco litho, che significa pietra, e phainein che significa “per far apparire”.
Un tempo questa tecnica veniva utilizzata come decorazione su porcellana apprezzabile unicamente quando retroilluminata. quando quest’ultima viene retroilluminata appare come un’immagine di colore grigio.
La litofania presenta un’immagine tridimensionale, completamente diversa da immagini bidimensionali come incisioni o altri simili tecniche.
Oggi nell’era moderna del digitale questa tecnica assume un nuovo ruolo nel mondo del digitale, chiunque possieda una stampante 3D; da una semplice foto può creare una litofania, con pochissimi passaggi. Vediamo nel dettaglio come realizzare una litofania con la stampante 3D, quali software ci occorrono per portare a compimento nel migliore dei modi il nostro progetto.
Una volta scelta la foto che vogliamo stampare, assicuriamoci che questa sia in formato jpeg oppure png. Dopo di che dobbiamo trasformare la nostra foto in stl ,in modo che lo slicer possa leggere il formato e trasformarlo a sua volta in formato g-code ,il quale a sua volta viene interpretato dalla nostra stampante.
Un altro metodo ,più professionale è utilizzare un programma esterno, ve ne sono tantissimi , da photoshop a svariate programmi, noi nello specifico vedremo un programma web, specificamente creato per questo tipo di lavori il programma in questione è rocks.
Una volta aperto il sito caricate la vostra foto ed il programma in automatico la trasformerà. Però può fare molto di più, vi da la possibilità di svariate forme per le vostre creazioni in modo da poterla adattare ad esempio ad una plafoniera curva, o una dimensione particolare .
Dopo aver scelto le dimensioni che ci occorrono e applicato le modifiche, facciamo click sul pulsante download e scegliamo la cartella di destinazione.
Apriamo il file con il nostro slicer e generiamo il file g-code.
Finalmente il file è pronto per essere stampato , così da apprezzare la vostra prima litografia.
Perché riparare un file STL? Un file STL potrebbe contenere molte imprecisioni che il programma di slicer non riesce a interpretare , pertanto come risultato ci darà un errore nel file.
Nella stampa 3D è molto importante avere delle mesh uniformi, che non presentino nessun tipo di errore. Ogni potenziale errore potrebbe compromettere la qualità di stampa o addirittura la stampa stessa.
Quando si disegna un oggetto con i vari software esso non è niente altro che un insieme di vertici e facce unite tra loro; le quali vanno a formare il nostro oggetto. Anche se l’oggetto all’apparenza sembri perfetto in ogni dettaglio, quando viene trasformato in file STL l’esportazione presenterà dei problemi al file. Il processo di trasformazione deve scomporre l’oggetto in tutte le sue parti e ricomporlo nuovamente in unico oggetto fondendo facce e vertici in un unico blocco. Se presenta degli errori, non può essere stampato o quantomeno presenterà delle imperfezioni; quindi occorrerà riparare il file stl.
Perché riparare un file
Durante i processo di trasformazione il nostro oggetto potrebbe non essere uniforme e presentare problemi più o meno gravi dal punto di vista della stampa; per tanto bisognerebbe riparare il file STL Vediamo insieme quali potrebbero essere i problemi:
Normali invertite
Non manifold
Poligoni sovrapposti
Oggetti low poly
Normali invertite: Le normali sono vettori perpendicolari da una parte di un modello 3D, e aiutano la stampante a capire quale è il dentro e quale il fuori. Le normali aiutano a capire se la mesh è correttamente definita, se quest’ultime sono invertite, il modello non verrà stampato ma presenterà degli errori.
Non manifold: un oggetto manifold è un solido completo. un oggetto non manifold è un finto solido. Un solido per essere tale deve avere solamente due facce i quali si uniscono con un unico spigolo. I file che contengono oggetti non manifold sono dei file che non possono essere stampati.
Poligoni sovrapposti : è un errore che non porta problemi gravi, però riparare un file STL che presenta questo errore, può di lunga portare dei benefici alla qualità di stampa. Questo errore si presenta quando nel modello la distanza tra i poligoni è minore del valore di tolleranza che abbiamo impostato, pertanto questo porta ad avere degli scalini sul nostro oggetto stampato oppure una superfice a zig zag.
Oggetti low poly: questi oggetti non presentano veri errori, ma una risoluzione molto bassa; Di conseguenza anche la stampa verrà eseguita con la stessa risoluzione.
Come trovare gli errori
Questi sono gli errori più comuni che si possono presentare in una stampa 3D. In realtà possono essere molteplici all’interno dei file; più l’oggetto sarà complesso e più aumenteranno le probabilità che al suo interno ci siano imprecisioni o errori per la stampa 3D. Molti di questi saranno quasi impossibili da scovare normalmente. Fortunatamente esistono dei programmi che permettono di riparare file STL in modo del tutto automatico o quasi.
Come evitare errori
La prima regola per avere un file STL senza errori è disegnarlo in modo pulito e con pochi poligoni, molti programmi danno la possibilità di aggiungere risoluzione all’oggetto in una fase successiva della creazione. Così facendo il file nella fase del disegno presenterà pochi poligoni che saranno facili da gestire, permettendo di controllare tutti i vertici e le facce che lo compongono. Una volta terminato il disegno e accertato che non presenti errori, possiamo aumentare i vertici aumentandone la risoluzione dell’oggetto; ovviamente non bisogna esagerare in modo tale da non ritrovarci con un file STL troppo pesante da far convertire allo slicer.
Ovviamente più un oggetto è complesso e più vertici presenterà e conseguentemente sarà soggetto a errori di vario genere. La maggior parte dei software 3D permettono di controllare la mesh prima di esportala. Quindi in un primo momento possiamo capire se presenta degli errori e di che genere. I programmi 3D più evoluti hanno già al loro interno una funzione che permette di correggere alcuni errori per la stampa 3D. Ma non sempre questi software riescono nel loro intento, difatti può capitare che a volte distruggano il nostro oggetto invece di correggere gli errori.
Come riparare un file STL ?
Quando le funzioni integrate nei nostri software per disegnare in 3D non riescono a riparare gli errori, come ultima possibilità possiamo affidarci a programmi ideati specificamente per questa funzione. Nel web ne esistono tantissimi; alcuni validi e altri meno, li abbiamo testati e scelto i migliori per voi.
Di seguito potrete trovare dei link dove scaricare questi programmi o usufruirne direttamente dal web senza scaricare nulla. Di uno di questi programmi completamente GRATUITO vi forniremo anche un breve tutorial.
FormWare secondo la nostra esperienza è uno tra i migliori perché ripara gli errori senza distruggere o eliminare alcune parti dell’oggetto. Ovviamente dipende da quanti errori ha l’oggetto in questione e dalla precisione con cui è stato disegnato.
Per riparare un oggetto basta andare sul sito e cliccare sul pulsante “upload an .stl file“
Schermata Home del sito FormWare.
Si aprirà una pagina di caricamento file del vostro PC per tanto aprite la cartella contenete il file STL da riparare e cliccate su di esso, in automatico il programma attiverà un upload di caricamento del vostro file. Con una barra di caricamento con la percentuale .
schermata upload file
Terminato il caricamento del file il software procederà in modo del tutto automatico a riparare file stl. L’attesa dipenderà da tantissimi fattori. Dalla vostra connessione, per l’upload mentre per la riparazione, dal grado e quantità di errori presenti sul vostro file STL.
file stl ripararto,
Come riportato nella foto il software ci fornisce tutti i dati del nostro file, dov’è intervenuto e come è avvenuta la correzione , in questo caso ha aggiunto dei vertici ed aumentato i poligoni. In oltre nella parte in basso riporta le immagini dei due file, quella di colore azzurra è come si presentava il file prima della correzione. Mentre il file di colore verde è con la correzione eseguita, questa anteprima potrebbe sembrare banale ai meno esperti, ma invece è di grande utilità. Nella fase di correzione potrebbe succedere che al file manchino dei pezzi per vari motivi; in questo modo grazie a questa anteprima abbiamo una visualizzazione sommaria del nostro file riparato.
una volta accertato che il nostro file è integro possiamo salvarlo sul nostro hard disk semplicemente cliccando sul pulsante” dowloat fixed stl“.
Vediamo di seguito altri programmi che permettono di riparare file STL.
Altri software per riparare i file
Meshmixer: questo programma non soltanto permette di riparare file stl ma è un ottimo programma per disegnare e apportare modifiche a file in 3d, supporta molti formati e li converte in STL. Ottimo programma da integrare con altri programmi della Autodesk.
Blender : programma open source, completamente gratuito, questo software è capace di farti fare cose che solo programmi a pagamento molto costosi riuscirebbero. Il programma permette la modellazione 3D, lo sculpting 3D, animazione 3D e tanto altro ancora. Se vuoi scoprire le sue potenzialità e le sue funzioni vai a questo articolo. Ma non è ancora finita, Blender fornisce una funzione integrata per la riparazione delle mesh hai fini della stampa 3D. Se sei un appassionato del disegno 3D, blender è un programma che non deve mancare sul tuo desktop, in rete si trovano tantissimi tutorial ed è supportato da tante community.
MakePrintable: questo software può essere utilizzato on line direttamente per riparare file STL, ma ha delle funzionalità che in oltre permettono di scavare e riparare e anche ottimizzare il numero dei poligoni. Questo software permette un ottimo controllo del nostro file STL.
Scaricare file STL gratis di sculture famose.
Se ti interessa scaricare in modo del tutto gratuito sculture famose o monumenti storici tipo la sfinge oppure la pietà di Michelangelo vai al mio articolo.
Credo che questo articolo susciterà la curiosità della maggior parte degli stampatori 3d. Chiunque apprezza l’arte e possiede una stampante 3d può ricreare un mini museo a casa propria grazie a questi file STL gratuiti.
scan to world è un’iniziativa che tramite la scansione tridimensionale ha prodotto una vastità di file STL di un’ infinità di sculture sparse per il globo. Questi file sono a disposizione di tutti ed in modo completamente gratuito, quindi free download. Lo scopo di questa meravigliosa iniziativa è quello di divulgare la cultura dell’arte alle masse.
Come ad esempio la pietà di Michelangelo Buonarroti, (sotto la foto trovate il download per il file stl).
La pietà di Michelangelo file STL stampato in PLA
La statua della Pietà di Michelangelo; adesso alla portata della stampa 3d in file Stl pronta da stampare. pieta-in-st-peter-s-basilica-vatican.zipScarica ZIP • 58.86MB
Ma non finisce qui le “opere d’arte ” in STL sono veramente tantissime, ad esempio :
La Dea Minerva
La sfinge
La venere di Milo
L’uomo di Vitruvio
Apollo e Dafne
Sfinge stampata in PLA e poi applicato effetto pietra in post produzione.
file STL stampato della sfinge egizia
Tanto solo per citarne alcuni, ma veramente la collezione di file STL è molto vasta. Il risultato migliore di queste stampe si ottiene con il PLA Bianco oppure con PLA effetto Marmo.
Vi rimando ad un altro LINK dove tratto l’argomento della post produzione, e come trattare i nostri file una volta stampati.
Credo che a questo punto state scalpitando dalla voglia di avere il link ed iniziare a scaricare i file STL di tutte le opere d’arte e iniziare a stamparle.
Però… prima vi chiederei di lasciarmi un feedback nei commenti e farmi sapere cosa ne pensate di questo blog; in oltre così rimarrete anche aggiornati per i successivi articoli sulla stampa 3d con altri file STL free interessanti.
vi lascio alcuni link di altri articoli sulla stampa 3d.
Per tutti coloro che come me, sono nati tra gli anni 70 e 80; hanno vissuto la grande evoluzione dei video games, forse una delle poche note positive di coloro nati in quegli anni.
Il primo prototipo di gioco venuto al mondo è OXO, nato dai computer degli anni ’50. Per essere più precisi correva l’anno 1952 presso l’Università di Cambridge; quando per la prima volta su un computer chiamato EDSAC. “Electronic Delay Storage Automatic Calculator”; venne programmato il primo gioco, appunto OXO.
oxo il
Di conseguenza la prima pietra miliare di tutti i video games; fu posta semplicemente con un video gioco che riproduceva il classico tris. Difatti OXO non era altro che il gioco del tris, in versione digitale. Vi era una griglia di 9 caselle; sulla quale era segnata un “O” e una “X”. Il primo che riusciva a mettere in fila il proprio simbolo sia in verticale , orizzontale o diagonale vinceva.
Con il passare del tempo vennero create altre elaborazioni di OXO. Negli anni tra il 1961 ed 1962 al MIT, negli Stati Uniti, un gruppo di giovani scienziati riesce a dare movimento a dei puntini luminosi su uno schermo catodico collegato a un PDP-1. Uno dei primi computer con dimensione “umana”; nasce così Spacewar!, il primo videogioco creato a scopo ludico; realizzato principalmente da Steve “Slug” Russell.
immagine del videogame spacewar
La rivoluzione dei video giochi
Il vero sviluppo dei video games si ebbe negli anni ’70, con l’avvento dei cabinati, i quali riempirono le sale da gioco. IL mondo era entrato in un altra era, quella videoludica. Nulla sarebbe stato più come prima; in quei anni incombeva sul mondo la così detta guerra fredda Tra Russia ed America. Le quali oltre sul fronte bellico, si fronteggiavano anche per la conquista dello spazio. Erano anni pieni di tensioni, pertanto i video games portarono un pò di distrazione, o meglio tutti adesso potevano giocare alla guerra senza farsi male. Nacquero così le prime industrie di video games.
1972 nascita dell’Atari
Nell’anno 1972 nasce la prima casa di sviluppo per video games, l’Atari. Il primo videogioco prodotto dalla casa videoludica fu un game arcade dal nome PONG, il quale ha come primato di essere anche il primo grande successo dell’industria. Il gioco consisteva nel muovere delle racchette su uno schermo al fine di colpire una pallina che rimbalzava da una parte all’altra dello schermo. Dopo che l’atari nel 1972 che con i cabinati arcade aveva rivoluzionato le sale da gioco; pensa al passo successivo; pertanto nel 1975 produce la prima console dedicata , la quale ebbe un grande successo; adesso si poteva giocare anche in casa con gli amici ai videogames.
immagine del videogame spacewar
1978 l’inizio dell’età d’oro dei video giochi
L’anno 1978 dagli esperti del settore venne definito come l’inizio dell’età dell’oro dei videogames nel mondo, perché a partire da quell’anno le case produttrici iniziarono a sfornare titoli di grande impatto sul mercato videoludico, come:
Space invaders
Asteroid
Breackout
Galaxian
Night driver
In questi anni in oltre cominciano a diffondersi gli home computer, modelli di personal computer i cui costi contenuti e più abbordabili; suscitarono un grande interesse tra gli estimatori del settore anche perché utilizzabili da utenze domestiche poco esperte, e quindi adatti anche a un uso del tutto o in parte a fini di intrattenimento. In questi anni nacquero anche i primi sparatutto a scorrimento, seppure ancora i videogiochi erano in bianco e nero, riscossero un grande successo. I ragazzi di quell’epoca, si sentivano i pionieri di una nuova tecnologia che avanzava insieme a loro; evolvendosi ogni volta in qualcosa di più sofisticato e coinvolgente. nacquero così quelli che furono e definiti i primi bestseller dei videogiochi come Mario chiamato all’epoca Jumpman e Pac-man.
La vera rivoluzione che fu inserita con Mario e pac-man, stava nel fatto che in questi casi l’utente poteva identificarsi con un personaggio e diventare il soggetto del gioco. Gli home computer, in questi anni diedero un ulteriore spinta al settore videoludico; anche perché adesso erano dotati di joystick una vera rivoluzione per quei tempi. Molti modelli, come i Commodore,Sinclair o MSX, divennero storiche macchine da gioco al pari delle console. Tra i molti giochi apparsi originariamente su queste piattaforme si possono citare 3D Monster Maze, precursore dei moderni sparatutto in prima persona, e Mystery House, la prima avventura con grafica.
1982 La commodore entra in gioco
Per la precisione la Commodore Business Machines Inc. nel gennaio del 1981 entra nel mercato degli home computer per rispondere al crescente interesse del mercato consumer con il primo prodotto chiamato VIC 20. Dopo il grande successo che riscosse questo personal, l’azienda decise di continuare su quella stesa linea ma implementando grafica e suono; nasce così nella primavera del 1982 il commodore 64. all’interno di quel case vi era equipaggia una RAM di 64KB tutti indirizzabili alla CPU da 8 bit; in oltre c’è un chip dedicato alla grafica e uno alla riproduzione musicale; una grande rivoluzione per l’epoca.
Questo computer in oltre poteva essere programmato in linguaggio basic; in quegli anni nacquero i primi nerd del settore, i quali muovevano i primi passi nell’informatica amatoriale, digitando le prime stringhe sulla inconfondibile tastiera del c64. visto il grande successo di questo pc/console molte industrie videoludiche iniziarono a sfornare valanghe di videogiochi che giravano sul commodore 64, anche perché questo dispositivo permetteva di caricare i giochi in diversi modi; da musicassette, con cartucce e persino con floppi disk. questa per l’epoca fu una grande svolta, anche se per la maggiore si vendettero più cassette per il costo più abbordabile.
cartucce del C64
seconda versione del C64
floppy disk del C64
Nelle foto vi sono i vari supporti per i games del commodore 64
Per questo personal computer, produssero un’infinità di titoli; come ad esempio:
Activision
Beamrider, 1984
Decathlon, 1984
Designer’s Pencil, 1984
H.E.R.O., 1984
Pastfinder, 1984
Pitfall (Activision), 1984
Pitfall 2, 1984
River Raid, 1984
Space Shuttle, 1984
Toy Bizarre, 1984
Zenji, 1984
Zone Ranger, 1984
Atari
Battlezone, 1983
Centipede, 1983
Defender, 1983
Dig Dug, 1983
Donkey Kong, 1983
Galaxian, 1983
Jungle Hunt, 1983
Moon Patrol, 1983
Ms. Pacman, 1983
Pac-Man, 1983
Pole Position, 1983
Robotron 2084, 1983
Broderbund
Choplifter, 1982
Christmas Cartridge Pack (Raccolta di cartucce) con Choplifter e Lode Runner, 1982
Lode Runner, 1983
Seafox, 1982
Serpentine, 1982
CBS Software
Big Bird’s Funhouse, 1984
Big Bird’s Special Delivery, 1984
Coconotes, 1984
Ducks Ahoy!, 1984
Ernie’s Magic Shapes, 1984
Halftime Battlin’ Bands, 1984
Letter-Go-Round, 1984
Math Mileage, 1984
Movie Musical Madness, 1984
Peanut Butter Panic, 1984
Sea Horse Hide’n Seek, 1984
Timebound, 1984
Webster: The Word Game, 1983
Commodore
A Bee C’s,1983
Blueprint, 1983
C64 Games System, 1989 (4 giochi: Fiendish Freddy, Flimbo’s Quest, Klax, International Soccer)
Dragonsden, 1983
Frog Master, 1983
Gorf, 1983
International Soccer alias International Football, 1983
Jack Attack, 1983
Lazarian, 1983
Number Nabber/Shape Grabber, 1983
Omega Race, 1982
Solar Fox, 1983
Star Post, 1983
Star Ranger, 1983
Super Games, 1988 (3 giochi: Colossus Chess, International Football, Silicon Syborgs)
Super Smash, 1983
Tooth Invaders, 1982
Viduzzles, 1983
Wizard of Wor, 1983
Per i nostalgici dell’epoca vi lascio dei link dove acquistare un emulatore del commodore 64; oppure del VIC20.
Solo per citarne alcuni ma la lista in realtà sarebbe molto più lunga, per i più nostalgici dell’epoca vi rimando ad un video su youtube ; con una bella raccolta di video games. Dopo il successo del vic 20 e del commodore 64, nel 1985 la Commodore acquistò la società “Amiga corporation” e della fusione nacque l’Amiga Commodore con la prima versione Amiga 500, e in seguito 600, 1200 e 2000; si era entrati nell’era dei giochi a 16 e 32 bit, un notevole passo in avanti sia per grafica che per effetti speciali. Ma come tutte le belle cose prima o poi sono destinate a finire e nell’aprile del 1994 la società fallì. La Commodore lasciò un grande vuoto tra gli estimatori, i quali ormai erano diventati utenti esperti del settore che non si limitavano solamente a giocare ma, sperimentavano digitando stringhe in basic o visual basic.
La quarta era dei video games e delle console
Questi anni videro la nascita delle prime e vere console per videogiochi degni di questo nome, come il Sega mega drive e del super Nintendo, anche se in un passato recente avevano avuto momenti di gloria con il Sega master System e con la Nintendo dove quest’ultima riscosse tantissimo successo il super famoso idraulico super Mario, icona della Nintendo. Presto la notorietà delle console sul mercato venne sbaragliata dalla Sony Interactive Entertainment che nel 1994 immise sul mercato la PlayStation fu un enorme successo dando inizio ad una rivoluzione che modificò l’immagine delle console stesse per il grande pubblico, da prodotto pensato per un pubblico più giovane a realtà tecnologica in grado di cambiare la quotidianità familiare.
La Sony in oltre cambiò totalmente i supporto del caricamento dei giochi, adesso questi ultimi non erano in cartucce o floppy disk ma in CD; la PS1 fu la prima console ad aver una unità ottica digitale per la lettura dei compact disk. ovviamente i supporti ottici permettevano una grande spazio dove archiviare i giochi e la grafica della play station era ineguagliabile per le altre console.
video games e 3D
La vera rivoluzione nei video games avviene con l’avvento dei motori grafici 3D, meglio conosciuti “graphics engine 3d”; l’esperienza di gioco cambia totalmente, adesso l’utente ha la possibilità di spaziare “liberamente” all’interno della piattaforma con una grafica decisamente migliorata; tuttavia i primi risultati apprezzabili della grafica 3D nei videogames si ebbe su tutte le piattaforme già agli inizi degli anni Novanta, ad esempio in Alone in the dark (1992) o Star Fox (1993), nonché nei giochi da sala, come per il primo Virtual Fighter (1993). Grazie a PC, adesso il mercato proponeva dispositivi con decine o in alcuni casi centinaia di MB di memoria RAM da sfruttare per la grafica. Mentre questo prima degli anni Novanta era un problema perché si doveva scendere a compromessi con la disponibilità della RAM dei dispositivi dell’epoca, sia per le console che per i primi Personal computer, ad esempio il commodore 64.
In quel periodo nacquero molti giochi privi di ambientazione, i quali esaltavano la grafica piatta di quei tempi ad esempio street fighter; il quale anche se utilizzava il classico scorrimento orizzontale riscosse un grande successo. Adesso ognuno poteva scegliere un suo personaggio preferito e sfidare gli amici. La vera differenza e la svolta decisiva fu fatta dalla SONY, con l’introduzione del mercato della playstation era il 1994. Con l’introduzione della console Sony adesso era possibile creare giochi in 3d,i giochi adesso erano in cd dove vi si poteva immagazzinare molti più dati e caricarli in modo più veloce. Ma per i giochi in 3D si doveva scendere a compromessi.
Si era arrivati ad un punto di svolta, gli sviluppatori erano ad un bivio dovevano scegliere se era più conveniente un video games in 3D dalla giocabilità indiscutibile ma dall’aspetto un spigoloso o meglio poligonale; oppure ritornare al vecchio 2D sfruttando tutta la potenza grafica e quindi avere un definizione dettagliata. Alla fine il vero colpo di genio fu che gli sviluppatori dei giochi per la playstation scelsero entrambe le soluzioni, ossia con grafica mista. Realizzarono personaggi tridimensionali su sfondi bidimensionali, il vantaggio e che si poteva muovere il personaggio in 3D in tutte le direzioni su scenari dettagliati; un esempio fu Resident evil.
Scena del gioco resident evil per ps1
Lo sviluppo dei videogames ancora oggi è in continua evoluzione ed ai giorni la tecnologia fa passi da gigante sia nel settore del 3D, con nuovi motori grafici e programmi performanti, sia a livello di console e computer gaming immettendo sul mercato veri mostri per giocare.
Per i più nostalgici vi lascio dei link dove acquistare console dei vecchi videogames:
La “texture” è un’immagine, per tanto la sua forma è bidimensionale, ogni volta che viene riprodotta su una o più facce poligonali; allo scopo di conferire un effetto quanto più verosimilmente realistico possibile.
Queste immagini vengono utilizzate in diversi software, principalmente in programmi di editing di immagini come ad esempio photoshop. La massima espressione le texture la ottengono con i software 3d, dove vengono sfruttate tutte le caratteristiche di queste immagini.
texture applicate ad un render.
Le UV mapping
Il texture mapping in computer grafica è una tecnica che permette di proiettare una o più texture sulla superficie di un modello 3D, utilizzando le coordinate UV. In questo modo le texture simulano le caratteristiche di uno specifico materiale senza appesantire la scena. La tecnica delle texture veniva utilizzata anche un tempo nei primi videogiochi in 2D. quindi possiamo affermare che è una tecnica conosciuta e affermata; sia nel settore videoludico che in quello dei render 3D. Queste immagini hanno diverse caratteristiche.
Le texture nella computer grafica 3D
Le texture nel 3d oltre a determinare i diversi materiali hanno anche diversi scopi
Raffigurare immagini: in una scena dove deve essere raffigurata una fotografia o illustrazione
Aggiungere dettaglio: nel 3d si cerca in più modi possibili di alleggerire la scena, in questo le texture hanno un ruolo fondamentale.
Scena arricchita di dettagli con l’utilizzo delle texture
Pertanto le texture, oltre ad alleggerire la scena; con l’ausilio delle “UV MAP” rendono un effetto 3d realistico. Nel momento in cui vengono applicate ad una scena o anche a degli oggetti; restituiranno quell’effetto realistico e tridimensionale. Per ottenere lo stesso risultato con il disegno 3d, lo si sarebbe raggiunto, aggiungendo molti più vertici che avrebbero appesantito la scena con la conseguenza di allungare il tempo di rendering.
texture applicata ad una mesh
Vediamo nel dettaglio le principali utilizzate per la computer grafica 3d:
Roughness
Normal
color
Esempio di immagine roughness
Roughness, questa immagine, viene utilizzata per imprimere sulla mesh la rugosità di un materiale; di conseguenza il suo modo di riflettere la luce. Si presenta come un’immagine in bianco e nero con delle parti più scure o più chiare.
Normal map, è l’immagine che si occupa di simulare le parti in rilievo di un determinato materiale; solitamente si presenta con uno sfondo violetto e delle strisce bianche o nere, le quali corrispondono alle aree in rilievo o basso rilievo. questa immagine è molto importante al fine di avere un risultato 3d realistico.
Color, questa è l’immagine delle sembianze che ha il materiale che rappresenta unendo queste tre immagini con la dovuta mappatura, queste restituiranno un risultato finale tridimensionale. L’utilizzo di questa tecnica data la sua importanza è affidata ad uno specialista nel settore della grafica 3D; a questo riguardo vi consiglio di andare a leggervi l’articolo riguardante “Giuseppe Milardi” nella rubrica intervista con l’artista.
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Il lavoro nel settore 3d Tutti noi appassionati del 3D, che creiamo “opere d’arte” in tre dimensioni; che siano virtuali o reali come ad esempio realizzati con una stampante 3d. Almeno una volta, abbiamo fantasticato di far divenire la nostra passione un lavoro.
Il settore del virtuale ha molti sbocchi in diverse figure professionali. Le scuole italiane in questo settore; non formano in modo adeguato o mirato, il nostro paese ha una istruzione che non riesce a stare al passo con i tempi; sebbene il settore è in continua espansione.
Molti professionisti di questo mondo si sono formati in modo “autodidattico”, come d’altronde la maggior parte di noi; compreso me stesso. Quindi partiamo dal presupposto che non è indispensabile avere una laurea o un master nel settore ma competenze sul campo.
Vediamo in dettaglio le principali figure nel settore del 3D.
Modeler
Texture artist
Rigger
Animator
Printer
Game artist
Queste elencate sono tra le figure più importanti; dalle quali derivano altre sotto figure. Capita molto spesso, che alcune di queste specializzazioni vengano richieste da un’azienda in un unica persona; questo accade per limitarne i costi racchiudendo più specializzazioni in unica persona; quindi sarebbe opportuno, conoscere le basi di ogni settore, per poi specializzarsi in quella in cui siamo più propensi.
Ma vediamole nel dettaglio queste figure e di cosa si occupano realmente.
Il modeler
La prima figura è il “modeler”; Questa è la forma principale di lavoro, senza di essa nessuna delle altre potrebbe avvenire. Il modellatore e colui che da forma alle figure in tre dimensioni. Questa figura grazie a programmi dedicati e tramite delle tecniche; per meglio dire alla manipolazione con strumenti integrati nei software, trasforma dei vertici uniti tra loro. Comunemente definiti poligoni, in delle forme o utilizzando dei termini di settore in “mesh”. Quest’ultima può assumere qualsiasi tipo di forma; ma avrà una collocazione precisa nello spazio e delle dimensioni ben definite. Una mesh in oltre possiede delle facce che si distinguono tra interne ed esterne. Per tanto possiamo affermare che il modeler è colui che crea un oggetto in un ambiente virtuale; con determinate specifiche come, posizione misura e forma, in pratica come accade per chi modella le sculture. Questa figura ha principalmente due diversi settori in cui opera.
La modellazione organica.
La modellazione geometrica.
Le modellazioni
Organica: viene utilizzata per creare modelli 3D, ricchi di dettagli per cui sono richieste forme molto morbide. Come ad esempio volti umani, paesaggi, creature animali o umanoidi; ma anche prodotti industriali con design particolare.
Geometrica: viene utilizzata per creare forme artificiali come oggetti tecnici e meccanici; dove non sono richiesti dettagli complessi, bensì caratteristiche specifiche legate a forme, proporzioni, corrispondenze geometriche. Come ad esempio Oggetti di design con forme squadrate, forme geometriche, modelli 3D utilizzati in edilizia.
Andando in ordine la figura seguente è il “Texture artist” ma di cosa si occupa questa figura professionale nel 3d?
Il texturizzatore
La traduzione in italiano corretta sarebbe “addetto alle texture ” ma come titolo ha il suo effetto. Vediamo nello specifico di cosa si occupa questa figura. L’addetto a questa operazione è colui che si occupa di creare delle texture fotorealistiche e non, le quali andranno poi applicate agli oggetti o in ambienti 3D; realizzati dal modeler. In particolare con delle tecniche specifiche ricrea dei materiali i quali andranno assegnati ad un oggetto; ad esempio una texture del legno, applicata ad un oggetto dovrà riprodurre l’effetto del legno, come ad un tavolo conferendo allo stesso tempo lucentezza, colore e riflessi naturali; ma anche dettagli , come le venature del legno.
Vi sono innumerevoli modi per creare delle “texture” da programmi integrati nei vari software 3D a programmi esterni. Ma l’obbiettivo finale è sempre lo stesso ricreare un ambiente o un oggetto verosimilmente realistico. Un ottimo esempio e quando si ricrea un ambiente interno di desing 3d; l’operatore addetto alle texture deve fare un lavoro molto minuzioso nell’associare i diversi materiali alla mesh, per non vanificare gli sforzi del modellatore.
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Ecco un esempio della differenza che può fare una texture fatta bene ed una male nel risultato finale di un lavoro.
Un altro aspetto importante e il mapping o meglio il texture mapping; in computer grafica è una tecnica che permette di proiettare una o più texture sulla superficie di un modello 3D, utilizzando le coordinate UV.
texture dell’immagine precedente in 3d con testure applicate male
Il rigger
Altra figura importante è il rigger la parola tradotta in un italiano adattato significa “manovrare”; più verosimilmente aggiungerei articolare/muovere.
Questa specializzazione si occupa principalmente di dare delle movenze alle mesh, come potrebbe essere un personaggio. Ma per fare ciò, prima di tutto deve creare quella che viene chiamata “armatura” o meglio scheletro composto da diversi elementi, appunto detti “bones” essi andranno posti in concomitanza della parti da articolare e associati ai determinati vertici che li compongono.
Per tanto il rigger deve collaborare con il modellatore durante la creazione del soggetto, in modo che la mesh sia il più possibile composta da meno vertici e più pulita possibile e da poligoni che terminano nelle parti da articolare. In questo è possibile avere dei movimenti fluidi , che rispecchiano movimenti naturali.
Un esperimento interessante che vi invito a fare qualora abbiate una mesh organica che rappresenta una figura umanoide è quella di usare la funzione gratuita del rigger di mixamo
Che permette di assegnare un’armatura in modo automatico o quanto meno fornendo al programma i punti di interesse dove assegnare le articolazioni.
Una volta che sarà stata assegnata l’armatura si può scegliere dai tantissimi rig che il sito mette a disposizione .
un esempio di mesh con bones assegnati.
immagine 3D di goldrake con i bones applicati. Un’ altra figura molto importante è l’Animator.
l’animator
Questa specializzazione molto spesso viene inclusa nelle competenze del rigger se non specificamente richieste per una produzione particolarmente elaborata, come i film prodotti dalla pixar, in cui la mole di lavoro sarebbe troppo grande per una singola persona ,la quale dovrebbe occuparsi di riggare e animare nello stesso tempo molti soggetti, comunque le due figure avranno sempre una collaborazione parallela nel corso del progetto.
L’animator è colui che si occupa di “animare” una scena statica grazie al lavoro svolto dal modellatore e dall’operatore di texturing.
Questa figura ha un ruolo fondamentale per le aziende che creano film, in oltre tra le sue competenze vi è tutta quella parte dedicata al vfx, ossia ricreare effetti speciali come esplosioni o inserire oggetti 3d in una ambiente reale come potrebbe essere, un disco volante che atterra nel piazzale del vaticano o del pentagono.
Altra figura che sta suscitando interesse negli ultimi anni è il Printer 3D.
Il Printer3d o meglio comunemente colui che si avvale di una stampante tridimensionale per rendere reali oggetti creati in ambiente virtuale.
Una figura relativamente nuova nel settore 3d, che qualora siete interessati ad ulteriori approfondimenti vi rimando ad un mio articolo pubblicato tempo fa “come avvicinarsi al mondo della stampa 3d”.
Tutti coloro che utilizzano una stampa 3d sono dei potenziali printer3D.
Ma questa professione va oltre il solo scopo hobbystico, negli anni ha avuto degli sviluppi in vari settori come :
Questi sono i principali settori ma ve ne sarebbero molti altri da elencare, per cui capite che le possibilità di trovare lavoro in questo ambito è molto variegato e dipende principalmente dal tipo di formazione tecnica di settore che ognuno ha.
Un altra area di lavoro che interessa il 3d è il ramo videoludico con la figura professionale del Game Artist .
Che sarebbe in poche parole colui che crea contenuti per i videogiochi con diverse competenze tecniche, molte delle quali racchiuse nei punti sopra elencati.
Dunque dopo questa lunga spiegazione dei vari settori di impiego per il mondo 3D vediamo come è possibile trovare lavoro e dove cercarlo.
Il primo passo è creare un proprio portfolio di libero accesso dove sarà possibile consultare le vostre opere da coloro che vorranno fare indagini sulle vostre competenze.
Il secondo step sarebbe di aprire un profilo su linkedin in modo da avere visibilità a vari reclutatori in cerca di artisti.
Il terzo passo avere una buona padronanza di diversi software 3D, o quantomeno saperli utilizzare, molte aziende richiedono di lavorare con programmi specifici per tanto limitarsi all’uso di un solo programma non basta.
Il Punto successivo è quello di iscriversi a piattaforme tipo monster ,per cercare lavoro.
Anche creare un curriculum dedicato al settore, che sia chiaro, conciso ed esplicativo.
Fare corsi di formazione o stage è un ottima opportunità, vi sono molte piattaforme dedicate a corsi per il settore, come ad esempio “Talentform”.
Vi lascio dei link utili per informarvi su come lavorare nel settore del 3D oltre quelli sopra indicati.
Come ottenere un risultato perfetto dalla stampa 3d
La stampa 3d si suddivide in tante categorie, ma coloro che possiedono una stampante (FDM) a filamento; conoscono bene i problemi che queste stampanti possono dare al risultato finale.
Come funzionano le stampanti 3D FDM.
Come funzionano le stampanti 3d FDM
Spieghiamo in breve cos’è la stampa 3D e come funziona; “Le stampanti 3D FDM formano strati depositando linee di materiale fuso. Con questo processo, la risoluzione della parte viene definita dalla dimensione dell’ugello di estrusione.
” Da tutto ciò più semplicemente possiamo affermare che la stampante FDM è un processo che prevede un ugello di diverse dimensioni, in cui viene estruso il filamento che va a sovrapporsi dal basso verso l’alto a strati che ne determinano l’altezza”.
Come funziona la stampante 3D FDM. “Per coloro che non possiedono una stampante spieghiamo in breve il suo funzionamento”: la stampante, per realizzare modelli in 3D, ha bisogno di un file che gli dia le istruzioni giuste. Questo avviene grazie all’ausilio di appositi software, quindi più semplicemente di un programma che traduca il file 3d del modello nel linguaggio compreso della macchina (STL).
Questi software vengono chiamati SLICER, perché affettano l’oggetto 3D in tantissimi porzioni (LAYER), sovrapposti uno sopra l’altro. Una volta generato il file STL la macchina è in grado di leggere le istruzioni che lo SLICER gli ha fornito; per tanto di creare il nostro oggetto. Questo avviene grazie ad un filamento che viene fatto passare in una cartuccia riscaldante, la quale fonde il materiale e lo estrude attraverso un ugello, che quest’ultimo lo deposita sul piatto della stampante, strato sopra strato dal basso verso l’alto per infine giungere al termine del completamento dell’oggetto”.
Il problema di questa tecnica è che inevitabilmente, tra gli strati (layer) si avranno più o meno degli spazi; i quali daranno indubbiamente un effetto antiestetico al nostro oggetto stampato; il quale non avrà un aspetto bello liscio e uniforme. Questo può avvenire per molti fattori, vediamo insieme quali sono i fattori più determinanti per avere una stampa ottimale:
Impostazione ottimale della stampante 3D
Stampante in piano, la stampante deve poggiare su un piano stabile
Le cinghie devono avere la giusta tensione non troppo e nemmeno troppo poco
Il piano della stampante deve essere ben livellato
La velocità di stampa è determinante per una stampa ottimale
Temperatura di stampa, fate diversi test di temperatura quando cambiate materiale.
Ugello; un ugello piccolo avrà una risoluzione migliore nei dettagli
Slicer controllare tutti i parametri del programma di slicer
Ma non ostante tutti questi parametri sono settati correttamente le nostre stampe avranno sempre ed inevitabilmente dei layer più o meno visibili, quindi l’unico rimedio è una buona dose di POST PRODUZIONE. Vediamo come procedere per avere un risultato ottimale con oggetti finiti da fare invidia a chiunque. Di seguito vi illustrerò i vari passaggi, per ottenere oggetti con una rifinitura liscia e lucida.
Con questo processo potrete ottenere risultati simili alle foto o anche migliori, tutto dipende dalla vostra abilità manuale, la quale comunque si può acquisire con il tempo e la pratica.
Comò rosa pallido con simulazione del top in marmo rosa.
(Chiunque fosse interessato al file STL del comò si iscriva alla community e mi contatti!) IL processo di post-produzione.Dopo aver terminato la stampa del nostro oggetto, se fosse necessario rimuoviamo i supporti generati, e controlliamo i punti dove si riscontrano anomalie. Laviamolo con del sapone sotto l’acqua in modo da togliere eventuali impurità, una volta terminato asciughiamolo con un panno di cotone in modo che non presenti umidità nelle fessure. Siamo arrivati alla prima fase sella post produzione, solitamente qui si dividono due scuole di pensiero; coloro che preferiscono levigare a mano e coloro che invece utilizzano come ausilio un “dremel”, personalmente io utilizzo entrambi dipende dal pezzo e dalle caratteristiche quindi vi rimando ad una vostra valutazione personale in base al pezzo che dovrete trattare. di seguito vi illustro gli attrezzi che utilizzo per le mie post produzioni e con cui mi trovo benissimo:
Quindi daremo al nostro pezzo una carteggiatura con grana grossa solitamente 120/230 carteggiando in modo uniforme ,bagnando frequentemente il pezzo in acqua fredda in modo che non si scaldi troppo (specialmente se è stampato in PLA), in oltre se si utilizza un “dremel” impostare i giri al minimo. una volta terminata la sgrossatura si passa allo step successivo della postproduzione ossia alla stuccatura. Personalmente per appianare pezzi che presentano avvallamenti importanti utilizzo uno stucco per plastica. mentre per rendere lisciare il pezzo e coprire lo spazio dei layer utilizzo uno stucco bianco.
Mi raccomando di passare uno strato sottile di stucco, aspettare che si sia asciugato e poi carteggiate con una grana fine 800/1000 e ripetere l’operazione fin quando non si sia ottenuto il risultato che si desidera. Per aver un risultato finale la parte stuccata deve essere spianata in modo che passandoci il dito non si rilevino ne avvallamenti e tantomeno gradini, la parte deve risultare liscia. Quando ci riteniamo sodisfatti del risultato finale ottenuto passiamo alla fase successiva.
IL FONDO RIEMPITIVO
Puliamo il nostro oggetto con un panno, oppure con una spazzola dalle setole morbide in modo da levare via la polvere o sporcizia. Questa operazione, va eseguita all’esterno .
Siamo arrivati alla fase del fondo riempitivo o primer, per quanto possa sembrare semplice; questo processo è molto delicato perché la quantità spruzzata potrebbe andare a coprire piccoli dettagli del nostro oggetto rovinando l’estetica ed il risultato finale. Per questa operazione vi consiglio di utilizzare uno spray di qualità in modo da non vanificare tutto il lavoro eseguito in precedenza; personalmente utilizzo questo. Per eseguire questa operazione, sarebbe preferibile avere l’oggetto sospeso; ad esempio appeso. Ma va bene anche appoggiato su di una superfice dove poterci girare intorno.
una volta posizionato il nostro oggetto e aver agitato bene la bomboletta spruzzare da una distanza di almeno 25 cm, con piccoli getti per volta in modo da non far colare il prodotto e al fine di evitare troppo deposito in parti con dettagli e farli coprire. lasciare asciugare per dieci minuti e poi ripetere l’operazione con una seconda mano leggera ; ricordandosi di non esagerare eccessivamente con la quantità del prodotto al fine di preservare i dettagli. Terminata questa operazione lasciamo asciugare il pezzo per almeno 12 ore in modo che si uniformi al pezzo. Arrivati a questo punto la maggior parte del lavoro è terminata, in questa fase se il nostro oggetto presenta qualche difetto sarebbe visibile, per tanto intervenire nel modo che si ritiene opportuno e ripetere le operazioni; di conseguenza se il nostro oggetto non ha nessuna imperfezione diamo un’ultima carteggiata con una grana sottile 1000 e subito dopo possiamo passare alla parte finale la colorazione. Come colorare un oggetto dopo aver eseguito la post-produzione?
Come colorare un oggetto 3d
In questa fase esistono due tecniche diverse che portano allo stesso obbiettivo con risultati quasi simili ma che hanno differenze sostanziali. le due tecniche sono :
utilizzo di un aerografo
pittura a mano con pennelli da precisione
Personalmente utilizzo la prima perché mi permette di dare effetti che con il pennello sarebbe difficile da ottenere come il finto marmo o l’effetto legno oltre che le varie sfumature.
Di seguito per facilitarvi il recupero dei materiali inserisco i link di dove trovare l’occorrente ad un prezzo conveniente.
Una volta recuperato tutto l’occorrente per la rifinitura, procediamo con la colorazione del nostro oggetto; se non siamo in possesso ancora del materiale non ci rimane che ordinare l’occorrente dai link sopra indicati e poi iniziare a colorare il nostro oggetto in base ai nostri gusti o a riferimenti delle caratteristiche proprie dell’oggetto. Una volta terminata la colorazione lasciamo il pezzo ad asciugare per un periodo di tempo che varia dalla 4 ore alle 8 ore ;dopo di che procediamo con la rifinitura finale ossia passare la protezione o meglio il trasparente, in questa fase dobbiamo scegliere quale sia l’effetto finale che desideriamo; se vogliamo che il nostro pezzo sia lucido oppure opaco. difatti in commercio esistono trasparenti i quali danno un effetto lucido brillante oppure opaco.quindi è una scelta che varia in base alla tipologia dell’oggetto da trattare e dai vostri gusti personali.
Vi ricordo, che queste operazioni vanno effettuate all’aperto; con l’ausilio delle dovute precauzioni come mascherina e guanti. Non mi assumo nessuna responsabilità di danni a persone o cose da un uso errato o da incidenti di ogni sorta. questo articolo vuole essere un esempio di post produzione frutto di una lunga esperienza nel settore della stampa 3d e della postproduzione.
Spero di esservi stato utile in questa breve guida, se avete domande scrivetelo nei commenti e iscrivetevi al mio blog per rimanere aggiornati per i futuri articoli che usciranno relativi alla stampa 3d. BUON LAVORO.
Qualora qualcuno, fosse interessato ad approfondire l’utilizzo dell’aerografo; potrà contattarmi inviandomi una email dal menù principale del blog. LINK UTILI:
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